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ブーム


ヴィジュアル系(ヴィジュアルけい)は、日本のロックバンド 及びミュージシャンの様式の一つ。bounce.comの出嶌孝次は、「特定のサウンドを示す言葉ではなく、化粧やファッション等の視覚表現により世界観や様式美を構築するもの」と定義している。一方で音楽ジャンルの1つとして扱わう文献も存在しており、グ…
81キロバイト (10,739 語) - 2022年10月14日 (金) 12:30
かなりの数のグループ数がいたけど、今は全然聴かないよね。。

どこ行ったんだろうか!?

1 muffin ★ :2022/10/27(木) 17:20:11.77ID:FG8qIA1G9
https://biz-journal.jp/2022/10/post_322019.html
2022.10.26

日本独特のカルチャーである「ヴィジュアル系」。1980~90年代に黄金期を迎え、当時ハマっていたというミドル世代は多いはずだ。しかし、2000年代に入るとブームは「終わった」ものとされ、メジャーな音楽シーンで話題になることは少なくなった。ヴィジュアル系バンドが黄金期を迎え、そして衰退した理由は何か。『知られざるヴィジュアル系バンドの世界』(星海社新書)の著者で音楽ライターの冬将軍氏に聞いた。

個性的なメイクや派手な衣装、そして耽美な歌詞や激しい音楽性など、独自の世界観を構築しているヴィジュアル系バンド。日本で生まれて日本で進化した独特のカルチャーであり、その最盛期は80~90年代だといわれている。一般的に、X JAPANやBUCK-TICK、LUNA SEAらのバンドがヴィジュアル系最盛期を支えたとされ、彼らに心酔していたミドル世代も多いはずだ。

中略

「自分が好きだったバンドが『ヴィジュアル系』と呼ばれてひとくくりにされていくことに、私もはじめは違和感がありました。X JAPANやBUCK-TICKは『俺たちはヴィジュアル系』とは一言も言っていませんからね。実際、ヴィジュアル系という言葉が確立し、そこにイロモノというニュアンスが加わったことでシーンから離れたファンは多い。X JAPANやBUCK-TICK、LUNA SEAの人気が出てきたあたりまでは聴いているけど、その後のヴィジュアル系バンドは追っていないという人もけっこういます」(同)

ヴィジュアル系という言葉の明確な確立時期は不明だが、1996年10月に放送を開始した音楽番組『Break Out』(テレビ朝日系)の影響は良くも悪くも大きかったという。番組ではSHAZNA、La’cryma Christi、FANATIC CRISIS、MALICE MIZERを「ヴィジュアル系四天王」と位置づけ、大プッシュ。そのおかげでヴィジュアル系バンドの存在はお茶の間にまで浸透し、新規ファン創出の呼び水となったが、彼らと“古参”との間には大きな溝ができてしまったという。

中略

ヴィジュアル系ブームは2000年代に入ると急速に終息し、冬の時代を迎える。その理由について、冬将軍氏は次のように語る。

「ブームの終息には複合的な要因がありますが、やはり商業化が進み、シーン全体がバブルのように膨れていたので、どこかで弾けることは必然でした。もともとみんな音楽が好きで、美学を追求した結果としてヴィジュアル系になっていたはずなのに、形から入るというか、ヴィジュアル系をやるために音楽を始めるという若者も少なくなかった。そうやってヴィジュアル系は次第に形骸化していき、同時に“音楽に自信がないからメイクをしているのでは?”という偏見も増えていきました。そして、ヴィジュアル系は蔑称と捉えられるようにもなっていった。そうした外からのマイナスイメージもシーンの衰退を招いたのではないかと。また、1997年のX JAPAN解散、1998年のhideの死去など、黎明期を支えた旗艦バンドやメンバーがシーンから去ったことも大きい。そして、2000年のLUNA SEA終幕がブーム終息のトドメになったんじゃないかと思います」

中略

その後、ヴィジュアル系バンドの楽曲がアニメ主題歌に起用されることが増え、ジャパニメーションブームと共に海外でも認知されていく。また、海外のフェスにヴィジュアル系バンドが参加したり、D’ERLANGER、LUNA SEA、X JAPANが復活するなど、シーンは再び盛り上がりを見せていったという。そして現在、厳しい冬の時代を過ごしたヴィジュアル系は、今や世界の「Visual kei」として開花している。

全文はソースをご覧ください

【《知ってる?》ヴィジュアル系バンドブームってあったの!?知らない若者世代と衰退の理由ー】の続きを読む


原神』(げんしん、英: Genshin Impact)は、中国のゲーム会社miHoYoによって開発されるオンラインゲームである。中国国外に向けては、miHoYoの子会社であるCOGNOSPHEREより「HoYoverse」(ホヨバース)のブランドで展開される。…
201キロバイト (30,831 語) - 2022年9月27日 (火) 18:29

(出典 chinagamenews.net)


原神を作ったゲーム企業は中国だそうです。クリエイターは、中国にも勢いをもたらしているのか!?

1 爆笑ゴリラ ★ :2022/09/26(月) 17:34:24.18ID:CAP_USER9
2022年9月26日

世界に誇る日本の文化的魅力として、「萌え文化」が認められるようになって久しい。今でも漫画やアニメの業界では、国産の優れた作品が次々と生まれており、世界中でヒットを飛ばしている。しかしなぜそんな萌え大国でありながら、『原神』を生み出せなかったのだろうか。

かわいい×面白いを追及した「原神」

2020年9月に中国のゲーム会社からリリースされた「原神」だが、当初は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』など既存タイトルからの“パクリ”が指摘され、パッチワークのようなゲームなどと批判されていた。

しかしスマートフォンで遊べるゲームとして、他の追随を許さないクオリティーを誇っていたため、瞬く間に大ヒット。その後も数々の追加コンテンツを実装し、ゲームとしての独自性を磨いていったことで、ほとんど汚名を払拭しつつある。

そんな「原神」が流行った理由としては、オープンワールド型RPGとして洗練されたゲームデザインや、サ*ク型の課金サービスといった流行のマネタイズの導入、クロスプラットフォームプレイの対応などが挙げられがち。ただ、結局のところ一番大きな理由は、“キャラが魅力的だった”ことに尽きるだろう。

いわゆる「セルルック」などと呼ばれるアニメ調の3DCGでデザインされたキャラクターを操作し、綺麗で広大なマップを歩き回れる──。これこそが、「原神」の最たる魅力。しかし、もともとセルルックのかわいいキャラクターは、日本の得意分野だったはずだ。

結論から言うと、日本で「原神」が生まれなかったのは、萌えを好むオタクたちを業界が“ナメていた”結果だと思われる。

オタクをATMにしてきたソシャゲ業界

実際に買い切りのCS向けタイトルでは、国内産ゲームでもアニメ調3DCGを活用した作品が多い。『CODE VEIN』や『SCARLET NEXUS』、『アトリエ』シリーズなど…。とくに最近の『GUILTY GEAR』シリーズは、“3DCGを手描きアニメっぽく見せる技術”の1つの到達点と言えるだろう。

そんなセルルック3DCGの技術を応用して、ソシャゲでも面白いゲームを作れば、日本でも「原神」に勝るとも劣らないゲームが作られそうなものだ。

しかし実際に国内で作られているのは、キャラクターがかわいいだけで、ゲーム性が低いソシャゲばかり。“イラストの力”さえあれば、オタクは課金するという想定のもと、キャラクター商売に精を出している。

日本で「原神」のような作品が生まれなかったことについて、ゲーマーからは《日本のゲーム会社は楽に儲かるソシャゲメインだからな》《日本は楽して儲ける 海外は金かけて開発して後で回収》《結局日本が強かった分野全部使われてるんだよな》といった声が。

また、《ポチポチゲーに大金つぎ込むやつが悪い》と、ユーザー側の責任を指摘する人もいるようだ。

CS向けタイトルが進歩を続ける中、いつまでも停滞気味で、ゲーム性を開拓しようとしないソシャゲ業界。『ウマ娘 プリティーダービー』でようやく一歩進んだ感はあるが、それでもまだまだ「ソシャゲにしては面白い」の域は出ない。

日本のお家芸である“萌え”を活かした、面白いタイトルが開発されることを祈るばかりだ。

https://myjitsu.jp/enta/archives/112448

前スレ
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